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2. 기존 산업의 문제점
현재, 라이브 스트리밍 시장은 전 세계 안드로이드 폰 기준으로 라이브 스트리밍 앱 사용시간이 채팅, 사진, 비디오 소셜 앱 사용 시간을 추월하며, 많은 소비자와 창작자를 확보하고 있습니다.
동시에 국경의 제한없이 완벽한 글로벌 시장 확대가 가능해져 더욱 시청자가 많아진 만큼 시장에 대한 수요 수준은 높아졌지만 중앙화된 플랫폼과 라이브 스트리밍 인프라 성장률은 상대적으로 저조해 여러 문제가 발생하고 있습니다.

현존하는 대부분의 라이브 스트리밍 플랫폼은 폐쇄적이거나 독립적인 플랫폼 경제
메커니즘을 실현하고 있습니다. 예를 들어 플랫폼 A에서 통용되는 화폐는 플랫폼 A가 발행한 포인트 형식의 화폐를 사용할 수 있으며, 인기있는 B플랫폼, C플랫폼에서는 사용되거나 교환되지 못합니다. 이 상태에서 만일 플랫폼 A가 파산하게 되는 경우, 미리 법정화폐로 교환하지 못한 콘텐츠 창작자나 미리 교환한 시청자는 A회사 화폐를 더이상 사용할 수 없습니다.

라이브 스트리밍 시장은 여러 이해관계자의 독점이 나타나고 있습니다. 거대 엔터테인먼트 회사 또는 거대 플랫폼의 전략적 접근 방식으로 거대 자본을 시장에 투입함으로써 영향력을 행사합니다. 이러한 회사와 계약하는 콘텐츠 창작자는 콘텐츠 제작과 유통, 배포 전 과정에 걸쳐 발생하는 비용을 절감하여 높은 수준의 콘텐츠를 시장에 제공할 수 있게 됩니다.
하지만 최근 라이브 스트리밍의 빠른 성장은 새로 유입된 많은 시청자와 이들의 수요를 만족시키는 신규 콘텐츠 창작자의 유입으로 이루어졌습니다. 거대 자본의 유입이 성장에 기틀이 되었지만 일부 콘텐츠 창작자들의 경쟁으로만 제한되면서 소규모 기업과 신규 콘텐츠 장작자는 콘텐츠 생성에 어려움이 나타났습니다. 더이상 뛰어난 기획력과 창의력 만으로는 라이브 스트리밍 시장에서의 경쟁력을 확보할 수 없으며, 이로 인해 시청자들은 새로운 콘텐츠를 접하기 어려워졌습니다.

현재 많은 라이브 스트리밍 플랫폼은 시청자가 창작자에게 후원해주는 단편적인 서비스 모델을 유지하고 있습니다. 이러한 획일화된 서비스 모델이 오랜 기간동안 유지되면서 시청자와 창작자의 거리감이 발생하기 시작했습니다. 실시간 소통이라는 라이브 스트리밍의 장점이 점차 사라져가고 있습니다.
따라서 이런 획일화된 서비스가 지속된다면 새로 유입된 시청자를 오래 유지할 수 없습니다. 라이브 스트리밍 산업이 가진 이런 문제점을 극복하기보다는 타 플랫폼과의 수수료 경쟁으로 이어지고 있습니다. 플랫폼 수수료 경쟁의 피해자는 콘텐츠 창작자 및 시청자로 이어지게 될 가능성이 높습니다. 만일 실제로 피해가 발생할 경우 업계 생태계 악화는 물론 산업 경쟁력 또한 잃을 수 있습니다.

크리에이터 이코노미란 창작자들이 제3자에 의존하지 않고, 자체적으로 콘텐츠를 제작해 구독료, 조회수로 등의 수익 모델로부터 발생하는 수익을 직접적으로 창출하는 산업인 ‘창작자 경제’를 말합니다. 기존 중앙화 라이브 스트리밍 플랫폼에서의 크리에이터 이코노미는 창작자와 소비자 사이를 연결시켜주면서 수수료를 받는 형식으로 중앙화된 플랫폼이라는 제3자가 끼어있는 상태에서는 이상적인 크리에이터 이코노미를 형성하기 어렵습니다.
게다가 플랫폼이 지정하는 서비스에 한해서만 수익을 창출 할 수밖에 없으며, 수익 발생 후에는 크리에이터와 플랫폼간의 불투명한 수익배분 구조, 플랫폼의 규정에 맞춰 콘텐츠를 생산해야하는 강제성, 마이너 크리에이터들에게는 자신의 콘텐츠를 플랫폼에 노출을 시키기위해 오히려 돈을 지불해야만 살아남을 수 있는 시스템으로 인한 크리에이터 간의 수익 양극화 등의 문제점이 있습니다.

앞서 언급됐듯이 콘텐츠의 품질에 대한 공정한 보상이 아닌 지출에 비례한 크리에이터간의 수익 양극화에 대한 문제점이 곧 플랫폼 알고리즘의 절대적인 권위를 보여주는 모습입니다. 플랫폼은 자체적으로 수익을 창출하기 위해 크리에이터들에게 더 많은 시청자들을 유입시켜준다는 전제 하에 플랫폼 자체 상품에 대해 지출을 하게 하거나 시청자들에게는 편향적인 콘텐츠를 제공하면서 콘텐츠의 다양성과 퀄리티가 점점 떨어지는 현상이 벌어지거나 진정한 양질의 콘텐츠가 플랫폼 내 노출 빈도 부족으로 저평가 받기도 합니다.

중앙화 라이브 스트리밍 플랫폼의 경우, 서비스에 대한 비용을 지급할 수단이 각 국에 법정화폐를 통한 지불 결제방식으로 한정돼 있어 글로벌 유저들에게는 구매 기회를 제한해 글로벌 유저 유입이 쉽지 않습니다. 글로벌 BJ들이 이용 가능한 서비스를 제공하는 플랫폼이라고 할 지라도 후원 받은 아이템 환전시, 국내 은행을 통한 출금만이 가능해 국내 은행 계좌를 발급받지 못한 글로벌 BJ들에게는 직접적인 후원이나 환전을 하는 방법에 한계가 있어 수익 창출에 불편함이 있습니다.
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2.1 폐쇄적 플랫폼 경제 메커니즘
2.2 대형 플랫폼 기획사들의 독점 구조
2.3 서비스이용 모델의 획일화와 업계 생태계의 악화
2.4 플랫폼 위주의 크리에이터 이코노미
2.5 플랫폼 알고리즘의 절대적 권위
2.6 중앙화된 플랫폼의 서비스 비용지불 한계